Игра – дело серьезное
Схема грамотной образовательной игры
15-16 мая 2017 года в Кемеровском государственном университете при поддержке агентства развития общественных проектов и инициатив впервые в Сибири прошла «Школа геймификации образовательных процессов на основе сюжетов локальной истории». Организаторами школы были Кемеровский государственный университет и «Центр практической истории». К сотрудничеству привлечены сотрудники Федерального исследовательского центра угля и углехимии СО РАН, Национального исследовательского Томского государственного университета, Кемеровского государственного краеведческого музея, музея-заповедника «Красная горка», Кемеровского областного музея изобразительных искусств. Томский областной краеведческий музей им. М.Б. Шатилова в лице старшего научного сотрудника научно-исследовательского отдела Татьяны Назаренко принял в Школе самое деятельное участие – томичи (Татьяна Назаренко и студент-философ из НИ ТГУ Лев Плюснин) возглавляли работу одной из творческих групп.
Вела мероприятие Марина Геннадьевна Балашкина («Центр практической истории»).
Группа «Столыпинское переселение в Сибирь»
Задача групп была нелегкой – за 2 дня (работа длилась с 9 утра до 8 вечера) создать прототипы 10 настольных игр с обязательным использованием сюжетов локальной истории.
Вообще большинство людей представляют себе настольные игры на основе либо своего детства (игрушки из журнала «Веселые картинки», где, бросая кубик и двигая фишки, стараешься быстрее всех прийти из точки А в точку Б. Весело, азартно, но думать не приходится – ты тут ничего не решаешь), либо вспоминают, что шашки, шахматы, домино и карты – это тоже настольные игры.
Но прежде, чем отправить своих учеников решать задачу увязки исторического сюжета с занимательной игрой, организаторы ликвидировали пробел в образовании.
Артем Синяков («Хромой Мипл»)
Организаторы Школы пригласили в качестве лектора Артема Синякова из клуба настольных игр «Хромой Мипл» (г. Кемерово). Он и открыл части аудитории глаза на то, что кроме примитивных игр типа «Монополии» (оказывается, она была придумана в 1935 году!) существует огромное количество игр, подразумевающих наличие у игрока стратегического мышления. Артем также объяснил, что существуют целые классы настольных игр – так, американская школа предпочитает создавать игры с ярким сюжетом, исполненным опасностей, необычных поворотов и соревновательности. А евро-игры стимулируют игрока не столько победить, сколько просчитать наиболее выгодную комбинацию ходов, иногда в партнерстве с другими игроками. А есть еще и такие игры, которые настолько абстрактны, что напоминают стремление андерсеновского Кая собрать слово «ВЕЧНОСТЬ» из осколков льда.
Также было не раз подчеркнуто, что игра – не урок, и ее сильная сторона – не познавательность, а занимательность. И даже если вдруг в игровой реальности ты отступаешь от реальности исторической, это не недостаток. Фантастичная «World of Tanks» сделала для популяризации истории Второй Мировой войны больше, чем все школьные учебники вместе взятые. Потому что, зацепившись за сюжет, люди начали изучать технику этого периода, тактику и стратегию танковых боев той войны.
Группа, возглавляемая экспертом Т. Назаренко и игротехником Л. Плюсниным, состояла из двух томичек и четырех кемеровчан (от преподавателя до студента и школьниц), была занята идеей разработки игры на основе освоения столыпинскими переселенцами сибирских земель. С одной стороны, авторы стремились показать сложность и затратность механики ведения фермерского хозяйства. С другой, важно было показать саму сложность и трагичность крестьянской жизни в начале ХХ века. Семья постоянно живет на грани голода и разорения, а смерть детей происходит чуть реже, чем их рождение. Человек рассматривался не только как близкий, но и как экономический ресурс, и неравенство полов подчеркивалось уже тем фактом, что на новорожденного мальчика давали землю, а на девочку – нет. Индивидуальность же ценилась лишь в составе семьи, а если быть точнее – дворохозяйства. Как-то само-собой родилось название игры «Лютый хутор».
Игра вызвала ожесточенные дебаты: подчеркивалось, что коллективизм и кооперация были естественными явлениями в среде крестьян, даже если они селились не деревней, а хуторами. Подчеркивалось, что в разработанной игре – фактически, симуляторе жизни фермерского хозяйства – чересчур сложная система подсчета расходов и доходов. Спорили о том, стоит ли нагружать детское сознание жестокими реалиями жизни тогдашней деревни.
Рейтинг игр
Из всех игр, созданных в школе, игра группы «Столыпинское переселение в Сибирь» оказалась самой сложной. Также она была весьма далека от завершения. Во время защиты некоторые группы демонстрировали более изящные решения и шикарные презентации. Однако, когда началось экспертное и народное голосование, разработка получила весьма высокую оценку, а участники увезли со Школы не только знания и задание на доработку игры, но и сертификаты авторства разработки. Между прочим, последние получили не все, а только лучшие.
Участники «Школы геймификации»